Zh:Object Data
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这篇文章记录了协议#生成物体中的Data字段。该字段的类型为Int,其内容的含义取决于要生成的物体的类型,如同一数据包中定义的Type字段,并记录在下方。
在一些情况下,数据字段是没有意义的,但是仅用于指示速度存在。在其他情况下,它(以及速度)总是被忽略。
Contents
掉落物(id 2)
该整型值会被忽略,但应设置为1
来指示速度存在。
矿车(id 10)
该整型值本身指定了矿车的功能:
值 | 矿车功能 |
---|---|
0 | 空(可骑乘)矿车 |
1 | 箱子矿车 |
2 | 熔炉(动力)矿车 |
3 | TNT矿车 |
4 | 刷怪箱矿车 |
5 | 漏斗矿车 |
6 | 命令方块矿车 |
物品展示框(id 71)
值 | 方向 |
---|---|
0 | 下 |
1 | 上 |
2 | 北 |
3 | 南 |
4 | 西 |
5 | 东 |
你必须对应地设置Orientation和Yaw/Pitch,否则将不起作用。
该数据包中的速度总是被忽略。
掉落中的方块(id 70)
字段名称 | 字段类型 | 示例 | 注释 |
---|---|---|---|
Block type | Int | 12
|
BlockID | (Metadata << 12)
|
该数据包中的速度总是被忽略。
钓鱼竿浮标(id 90)
字段名称 | 字段类型 | 示例 | 注释 |
---|---|---|---|
Owner | Int | 所有者的实体ID |
该数据包中的速度总是被忽略,并应该从抛竿者的位置中推测出来。
箭(id 60)和特殊的箭(id 91)
字段名称 | 字段类型 | 示例 | 注释 |
---|---|---|---|
Entity ID | Int | 64
|
射击者的实体ID + 1(减去1来获取真实的实体ID) |
羊驼唾沫(id 68)
即使该数据字段总是为0也会使用速度。
火球(id 63)、小火球(id 64)、末影龙火球(id 93)以及凋灵骷髅头(id 66)
该数据字段存储了射击实体的ID,或如果没有射击实体则为0.即使数据设置为0也会使用速度。
潜影贝导弹(id 67)
即使该数据字段总是为0也会使用速度。
药水(id 73)
该数据包中的速度总是被忽略。
EXP bottle (id 75)
该数据包中的速度总是被忽略。